游戲能講好故事,也不止能講好故事。
(相關資料圖)
沒人否定《馬力歐》的歷史地位,就像沒人在意它在游戲里說了個什么故事,這個傳統又被繼承到了電影了。
截止到上周末,《超級馬力歐兄弟大電影》全球票房正式突破了8億美元大關,大幅超越了《魔獸》的4.4億和《大偵探皮卡丘》的4.5億票房,成為有史以來最賣座的電子游戲改編電影。
目前電影票房已來到8.8億
同樣是在4月,DND改編電影《龍與地下城:俠盜榮耀》即便票房對比下略顯寒酸,但勝在影評人和觀眾給出的評價都很不錯,遠超以往DND改編作的低口碑;Apple+出品的《俄羅斯方塊》雖然沒有登陸院線,但通過網絡上映攢出的高口碑,一樣能佐證它在改編上的成功。
游戲改編電影的連連告捷,好像以前常被念叨的“游戲改編魔咒”已然被破解。
但仔細想想,這幾個游戲其實都不是那種,我們在通關后會感慨“劇情真好、真適合改成電影”的作品。正相反的是,聽到這幾個游戲要改編的消息時,可能大部分人都對它要怎么變成電影抱有疑問。
“游戲電影”的多樣性,已經在又一次馬力歐與俄羅斯方塊之爭里初現端倪。
1
和《馬力歐》電影仍在刷新紀錄的票房比起來,它連及格都沒有的影評人評分無疑顯得十分扎眼。
爛番茄的58%和Metacritic的46分
專業電影人評價這部電影劇情寡淡,就像站在旁邊看別人打游戲,在用一條條不得不做的待辦事項去滿足觀眾的懷舊之癢,是一部非常極端的彩蛋電影。
這些話確實是嚴厲的批評,但是如果說給那些為電影打出高分的觀眾聽,他們同樣會無比認同——只不過在他們眼里,這些反倒成了電影的優點。
游戲改編成電影,出品方除了看中題材和故事,也有著將游戲粉絲當成票倉基本盤的考慮。為了吸引他們走進電影院,也為了發揮改編的優勢,他們必然會在片子里加入許多讓人眼前一亮的原作要素。
例如《馬力歐賽車》
可為了照顧路人觀眾,片方又不能只去強調這些。原作黨那里的會心一笑,如果不加鋪墊地丟到普通觀眾眼前,可能就只是個讓人一頭霧水的啞炮,但要是再花費篇幅去解釋,既費時費力也達不到同樣的效果。
只不過這些矛盾一旦放到《馬力歐》系列身上,卻又不成問題了。如果只做到了粉絲電影該做的,那只要作品的普及度夠高、能獲得粉絲專享體驗的人足夠多,那自然就不必擔心票房問題。
《超級馬力歐兄弟大電影》正是這么做的,它不只是一封寫給粉絲的情書,還是一封掛號信。
如果單從劇作層面來看,這部電影的故事很難說是及格的,罵它是AI寫出的故事也不為過。但故事的貧瘠,卻不能阻礙整部電影的華彩。一輛狂歡節花車就算車身再破,只要上面的裝飾足夠華麗,就沒人會在意那幾個轱轆到底屬于勞斯萊斯還是五菱宏光。
稍有創新的點,可能就是路易基扮演了老派故事里“公主”的角色
走進影院的觀眾沒人不認識馬力歐,那他就不需要至暗時刻和絕地反擊這些套路來建立人物。
對于粉絲來說,從他一登場起這個角色就毫不費力地立住了,已經能天然地討觀眾喜歡。而像這樣的人物光環,幾乎能套用在電影里出現的每個角色身上,連只是雜魚的慢慢龜都不例外。
游戲放到電影里的,正是這樣一個讓人眼花繚亂的主題樂園。
《馬力歐》系列幾十年來上百部游戲的積淀,在人物、設定和音樂等各個方面都給改編提供了足量的燃料,火力全開地從頭飚到尾。一簇火光可能無法照亮整部電影,但只要數量夠大它一樣能凝成煙花。
但這樣的改編思路可能也就在馬力歐等少數IP上能夠生效,其他游戲想要模仿并不是一件容易的事。
2
《馬力歐》電影能取得成功,不管是它的知名度還是普及度都功不可沒。
就拿它在國內外的票房差距來說,國內觀眾可能聽說過“超級瑪麗”的人不算少,但也到此為止了。主機玩家的斷代導致了馬力歐的粉絲池不夠大,勉強破億的國內票房依然和它在海外殺進影史票房前100的火熱勢頭沒法比。
與馬力歐在國內境況類似的,還有票房表現平平的《龍與地下城:俠盜榮耀》。這部電影是根據知名跑團桌游DND改編,這個IP在海外的名頭同樣家喻戶曉。但問題是,大部分人只知道它的名字,并沒真正體驗過跑團過程,對其中的樂趣也知之甚少。
很多人都只在熱門劇集中對它略有耳聞
在電影的喜劇基調里,不少橋段用了突發狀況和主角團胡逼的點子來制造笑料。在普通觀眾看來或許會稍顯突兀,但對了解DND跑團的玩家來說,就能很容易看出電影在這里刻意營造的“隨機感”。
除了豐富的世界觀,DND給到電影的還有它的那顆骰子。
電影里不少看似轉折生硬的地方,就讓人感覺有一顆骰子在暗中發揮作用。DND的故事模版說白了,基本都是打敗惡龍拿到寶藏那一套框架,這種形式能讓玩家一遍遍圍坐桌前一待一下午的魔力,正是源自其中的操控感和隨機性。如果沒有親自體會過跑團的樂趣,路人觀眾很難品嘗出這一絲取自玩法的巧思。
比起《馬力歐》電影,《俠盜榮耀》其實沒有把粉絲向做到極致,對路人觀眾要友好不少。它的故事仍然包含了完整的起落,為了讓情節更加順暢,電影還生造了不少方便理解的原創設定,比如在電影后半段發揮了關鍵作用的“傳送法杖”。
只看劇情的話,起碼商業片里經典三段式的起承轉合它都有。故事俗是俗了點,但它把這種俗套調制得很成熟,算是一種“俗而不膩”。至少做到了在一陣鬧鬧騰騰過后,沒有留下太多邏輯硬傷——這對于如今的商業大片來說已是難能可貴。
只可惜DND的招牌雖響,但肯為它買票的觀眾還是不夠多。作為一部質量不錯的爆米花商業片,即使《俠盜榮耀》在國內外的口碑都很不錯,它還是沒能走出票房慘淡的窘境。
目前全球票房僅有1.7億美元,離回本線有遙遠的距離
DND硬核的玩法和冷峻的畫風,注定了它沒法延續《馬力歐》電影那種“親民寵粉”的路線。
同樣的道理,放在其他很多全球知名的游戲上也一樣,比如《俄羅斯方塊》。要是它也忽略粉絲黏性、強行主打游戲特色推出電影,那這個由抽象圖案構成的IP只會死得更慘。
《黑鏡》第五季曾經很出戲地用《俄羅斯方塊:效應》來充當未來的電子游戲
而在最近的《俄羅斯方塊》同名電影里,制作方就用另一種完全不同的改編策略,讓電影沒有落入爛片的深坑。
3
三年前《俄羅斯方塊》剛被曝出消息將改編成電影時,很多人都不敢相信這個消息。他們想象不出這樣一個古早的抽象化游戲,要怎么改編成一個90分鐘的完整故事。
以致于在當時的爆料還沒透露劇本方向、只放出了主演人選時,網友們還會一本正經地討論主角是哪個形狀的方塊,來調侃這部電影有多不適合改編。
不過等到官方的消息一公布,大家又馬上理解了為什么是《俄羅斯方塊》——電影把焦點放到了蘇聯解體前夕的冷戰背景中,打算講述這款游戲當年的版權爭奪戰。
這次《俄羅斯方塊》電影沒打算從游戲內拿走太多東西,反而看到了游戲背后的故事。
電影中有不少場景都用上了像素畫處理
如果要說電影完全沒還原《俄羅斯方塊》的樂趣,那自然也不可能。作為一個游戲發展早期的游戲,它能在當時風靡全世界肯定也是靠著“好玩”這個唯一準則。但當時它席卷全球的“好玩”,不可避免地帶有濃重的時代氣息,很難再以現代觀眾習慣的方式直接還原出來。
在電影里,導演就只是用幾組人物上手《俄羅斯方塊》時的反應,側面反映了當時的人們對它有多沉迷。同時電影里也加入了不少像素方塊元素,試圖更直觀地展示游戲面貌。不過對游戲的還原也就點到為止了。
比如當年真實存在的《俄羅斯方塊》幻視癥狀
只要讓觀眾了解這個游戲,知道游戲在當年很受歡迎就足夠了,導演并不強求人們僅通過熒幕就共情當時的玩家。電影并不想表達《俄羅斯方塊》的魅力有多大,它真正想講的是一個冷戰中的政治驚悚故事。
我們總愛說游戲是一門藝術,強調它能表達的東西,可有時候又反而忽略了它時代的信標的角色,作為流行文化它還能承載的部分?!抖砹_斯方塊》電影正是把游戲當成了大時代下的一個墻洞,用它來幫我們以小見大地窺見那個遠去的年代。
所以在這部電影里,我們才能看到蘇聯雪崩前的最后一片雪花,英國報業巨頭離奇死亡前的腐敗和傲慢,以及游戲原作者在不合理版權制度前的無能為力。這些都是我們在哼著俄羅斯民謠玩著《俄羅斯方塊》時不會知道的事,而像這樣的故事,游戲領域還有不少。
比如一度改變了游戲業的《ET》
不過同樣需要指出,這部電影也和HBO出品的迷你劇《切爾諾貝利》一樣,摻雜了不少針對蘇聯的私貨劇情。諸如主角強闖任天堂大樓、克格勃全程參與阻撓和蘇聯街頭的追車戲等橋段,都和真實歷史存在出入。
但瑕不掩瑜的是,整部電影最終還是繃住了成熟劇作的底線,給出了一個AI暫時還寫不出的劇本。起碼以后再有人想改編《俄羅斯方塊》的時候,網友們就不會只討論誰來演長條方塊了。
結語
以往我們在討論哪些游戲適合改編成電影時,想到的答案大多都會包含一個完整的故事。“電影化敘事”的游戲天然具有改編的優勢,這毋庸置疑,歷年來成功的改編和今年播出的《最后生還者》劇集都證明了這一點。
現在,從原本很難擠進這份名單的《超級馬力歐》《俄羅斯方塊》和《龍與地下城》身上,我們又看到了游戲改編的另一個維度——游戲從來不止有“講故事”這一個功能,這也是它有別于電影等其他形式的魅力所在。
我想這才是一次成功改編該有的姿勢,而不是強抻著胳膊把既有的“成功經驗”丟進鍋里,熬成一鍋誰也不愛吃的黑暗料理。
兩個完全不同的方向沒有發生碰撞,而是各自發著光。都正在從游戲的里里外外汲取營養,把游戲曾經帶給我們的,再傳遞給更多人。
正如《俄羅斯方塊》電影里呈現的,正是《超級馬力歐大陸》與《俄羅斯方塊》的捆綁游戲之爭,才最終成就了GameBoy劃時代的成功。
又在電影領域復蘇的馬力歐和俄羅斯方塊,一定也會再帶來些什么。
關鍵詞:
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