近日,發售了一年半的《鬼滅之刃:火神血風譚》官宣了其總銷量突破300萬套的消息?;蛟S是有些超出預期,發行商Aniplex和SEGA一時難掩激動,趕忙在主機平臺開了一論促銷打折。
(資料圖)
《鬼滅之刃:火神血風譚》最初于2021年10月上線PC和主機端,當時正值《鬼滅之刃》動漫在全球爆火,不少IP向玩家因此被安利了這款游戲,目前steam評價維持在“特別好評”。
若拋開IP的要素,以游戲的視角去客觀審視這款作品,其實“特別好評”的評價的確有些過譽。至少在包括GameLook在內的很多同行媒體看來,《鬼滅之刃:火神血風譚》頂多只是一款合格的產品,稱不上優秀,也談不上差勁。
但就是這樣一款中規中矩的產品,卻能做到與《生化危機8》等3A大作同等水平的銷量。某種程度上,該成績恰恰解答了圍繞在二次元品類與單機端游(PC、主機游戲)之間多年來爭議的話題——二次元做單機到底行不行?
品質一般,卻能穩賺1億美元
作為一款動作格斗游戲,《鬼滅之刃:火神血風譚》整體表現看來來更像是“換了皮”的《火影忍者:究極風暴》。這句話并非只有貶義,實際上反而是對其爽快的戰斗體驗的認可。
與《火影忍者》類似,游戲采用了較為快速的對戰節奏,玩家需要組成小隊與敵人在一個小型的3D場景中展開對決。為了降低操作難度,開發商CyberConnect2將角色的招式都簡化為了與手游類似的單一按鈕或雙按鈕組合觸發。
在簡化出招的同時,游戲的玩法機制卻繼承了格斗游戲應有的深度——走位、出招時機、連擊判斷等都會影響到最終勝負。并且,游戲角色的招式也基本還原了IP的味道,搭配上不俗的打擊感和奧義釋放時自帶的精美動畫效果,使得整個戰斗看上去十分酷炫。
除了極具觀賞性的戰斗外,游戲還加入了些許RPG元素,玩家可以在探索過程中收集「回憶的碎片」,解鎖游戲獨有的劇情動畫短片。此外還能通過「鬼滅點數」來解鎖角色、服裝、徽章和音樂等物品。
然而,由于“雙方互毆”的直觀表現形式,格斗游戲往往很難像APRG那樣在劇情敘事層面做得深入,《鬼滅之刃:火神血風譚》自然也不例外。
《鬼滅之刃 火之神血風譚》的故事背景與動漫版本一致,主要圍繞炭治郎一家的遭遇展開,并從故事的開頭一直講述到「無限列車篇」的結局。聽上去戲份很足,能掀起IP粉不少回憶。但對于未接觸過IP的玩家來說,游戲的劇情體驗卻十分不佳。
前面說過,開發團隊曾嘗試通過加入RPG元素來強化敘事,但無聊的地圖設計和過慢的跑圖速度讓人沒有耐心玩下去的動力,最終只能通過部分過場動畫來腦部,大部分體驗都停留在了打打殺殺階段。
況且,低邊面的角色建模也讓部分劇情演出顯得有些出戲,甚至給人一種廉價的感覺。要知道,本作標準版的售價可是高達60美元——一款準3A游戲的價格,若只能換來2A的體驗,顯然不符合預期。
但就是這樣一款不符合預期的產品,卻能憑借60美元的自信定價,在全球斬獲300萬套。在不計算豪華版的情況下,換算過來保守也有1.8億美元的營收,若算上平臺分成,游戲廠商到手至少1億美元。
手游廝殺殘酷,但端游還有一片“二次元綠洲”
站在市場的角度看,《鬼滅之刃:火神血風譚》的成功其實是風向轉變的“信號”。
據SteamDB數據顯示,《鬼滅之刃:火神血風譚》在steam的銷量預估在50萬套左右,剩余的250萬套基本被PlayStation、XBox主機平臺分走。也就是說,這款二次元IP的單機游戲,其銷量大頭主要集中在主機平臺。
無獨有偶,米哈游旗下的二次元開放世界游戲《原神》去年也一舉奪得了以營收為指標的PS年度大獎(GRAND AWARD),成為了索尼PS平臺收入的“臺柱”。兩個案例恰恰說明了看似與二次元“八字不合”的主機市場,其實存在著大量的二次元玩家,兩者高度重合。
可能有人會認為,《鬼滅之刃:火神血風譚》的成功更多得益于IP的巨大影響力,并不能說明什么。的確,很多時候你無法否認IP的強大影響力,特別是面對《鬼滅之刃》這類風頭正盛的IP。
但若本作真的依靠《鬼滅之刃》IP就能在端游“混得”風生水起,那反而更印證了用二次元IP做端游大有可為。
要知道,目前國內二游的產能一直處在嚴重過剩的狀態,每年都有無數的二次元手游涌入市場。前幾天,GameLook統計已過審但未上線的產品時,就發現二次元手游扎堆現象非常嚴重,僅必須重點關注的產品就多達24款,以每月上線2款的速度也能把一年填滿。
但二次元玩家為愛發電的特點,注定了能夠成功突圍給行業、玩家留下深刻印象的產品只能是寥寥幾款。這也說明了一個問題,在已有二游分走大部分用戶的基礎上,二次元手游市場的蛋糕已經被分得差七七八八了,后來者再卷下去只會越來越傷亡慘重。
而按照上面的說法,這部分過剩的產能如果能從手游轉移到端游,即便只是產出像《鬼滅之刃:火神血風譚》這樣中規中矩的產品,也能利用二次元IP的影響力輕松掙錢,何樂而不為?
實際上,隔壁日本一些本土大廠已經走在前面。比如世嘉、萬代、SE等日本廠商,他們的二次元項目并不單單聚焦在手游領域,若是充分拓展到主機和PC,力求全面開花。
雖說向上看,這些二次元單機端游不如頂流的二次元手游賺錢,但好在產品大多都能有穩定的銷量,不至于出現手游“贏者通吃、敗者回不了本”的殘酷局面,導致大部分廠商只能淪為犧牲品。
可以說,二次元單機端游無論是在市場競爭,還是“翻車”風險方面,都比手游低得多。3A單機游戲一直以來被詬病的“高風險、高回報”,在二次元單機端游賽道正好相反。
端游市場斷糧嚴重,二次元能充當救世主
不可否認,在國內這片缺乏主機文化的土壤做單機端游,確實存在些許不確定性,況且還是二次元單機端游。像在輿論方面,國內游戲圈就一直存在著某種刻板印象,即二次元就該是F2P手游,如果有廠商做單機,哪怕是跟單機沾點邊的“買斷制”,那肯定會被人吐槽“不懂行情”。
此前,鷹角公布單機買斷制產品《來自星塵》時,就被一些媒體同行稱“膽子真大”。雖然這些評價并沒有多少攻擊性,但也在一定程度反映出國內游戲行業對二次元單機產品的擔憂態度。
然而,如果我們回看近年來國內單機端游的市場表現,會發現這個圈子其實遠比行業想象的要樂觀。
就拿國產獨立游戲舉例,像《鬼谷八荒》、《太吾繪卷》等產品,其銷量已經達到了幾百萬套級別,回本綽綽有余。而一向被玩家褒獎為“真正懂二次元”的國內廠商,難道還擔心自家的二次元單機產品賣不過獨立團隊嗎?
更何況站在用戶市場角度看,在產品質量不出大問題的情況下,為愛發電的二次元玩家往往比普通玩家擁有更強的消費力和包容性,足以支撐廠商為二次元單機端游立項,還能避免陷入F2P手游無止盡的數值留存設計的困境之中。
除此之外,端游市場新品供應斷糧的窘境,也在為二次元進軍單機端游提供便利。參考過去幾年版號審批的情況不難發現,目前國內游戲市場基本上被手游產品所壟斷,而端游(PC、主機)市場已出現了多年嚴重的新品供應不足的情況。
供需失衡下,端游產品的成功率和生命周期意外獲得了顯著提升,反映到市場中,則是網易、騰訊等巨頭的財報里,端游收入卻出現了上漲或反彈。比如騰訊2022年Q4財報就顯示,國際市場收入增長主要源于《VALORANT》等頭部端游的拉動。此時,二次元進軍端游不僅能憑借新奇的身份換來更大的曝光度,而且還能填補市場空缺。
另一方面,也不是沒有國內廠商注意到端游的機會,否則也不會出現許多游戲公司通過模擬器的方式,把自家手游端上PC這樣“曲線救國”的操作,潛臺詞無非是想要拉攏一波端游玩家。部分更激進的廠商,比如米哈游則直接推出跨平臺產品,來滲透端游市場。
從這個角度來看,鷹角早早借《來自星塵》探索二次元單機買斷制賽道,其實更多是其瞄準了市場趨勢后,所做出的頗具前瞻性的舉動。
更重要的是,未來全球化的潮流勢必不可阻擋,而國內廠商如果僅靠手游產品很難立足全球市場,畢竟海外許多知名的媒體和主播,大多都傾向于端游——部分歐美媒體,比如IGN、GAMESPOT等,他們甚至只關注單機端游,而很少報道手游。
反過來看,如果國內廠商能通過一款讓人眼前一亮的二次元單機產品,俘獲這些外媒的芳心,產品的影響力將能迅速普及整個歐美市場,無論最終能否取得成功,至少在前期的買量環節和品牌宣發上,廠商能省力不少。
很多時候,成功的路徑通常只是一條少有人走過的小路,而非是人潮涌動的大道。這句話放在二次元品類同樣成立,那些廝殺多年的二次元廠商們也該試試換個方向了。
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