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滾動:當“洪水猛獸”走進課堂:對話一位在高中用游戲教歷史的老師
來源:天下足球     時間:2023-04-12 20:05:39

直播吧4月12日訊


(相關資料圖)

近期,B站出現了一道頗為離譜的風景線。明明長期“勢同水火”的教育與電子游戲,卻同時出現在了各大校園的課堂上。比如上海大學某高數課上,老師用《原神》給大家講起了數學。

又比如另一位物理老師,守了5年,終于等到了用《塞爾達傳說:曠野之息》講解“小船過河”的機會。

理科尚且如此,文科自然不甘落后。B站一位名為“長安沐雨梓”的歷史老師,也選擇用《刺客信條》講解文藝復興。與他相關的視頻,如今播放量已超500萬。

在課堂上, 長安沐雨梓操控主角走在佛羅倫薩的街頭,看到了玻耳修斯與美杜莎的青銅雕像。于是他便停下來,詢問學生們雕像的特征,并適當地介紹一番相關歷史。

接著他走在街上,問大家某個路人的穿衣風格如何,引出了當時阿拉伯與意大利之間的文化交流情況……一節課下來,師生們相當于逛了一圈文化復興時期的意大利。

出現這種現象,究竟是人性的……啊不,究竟是老師和學生們想體驗“上課打游戲”的背德感,還是游戲真的能提供一種新型的教育方式?

在過去很長一段時間里,電子游戲都被認為是洪水猛獸、精神鴉片。如今它這樣“堂而皇之”地出現在課堂上,真的不會引起學校和家長方面的不滿嗎?在這里面,老師又扮演著怎樣一個角色?

帶著這些好奇,葡萄君邀請當事人“長安沐雨梓”卞潤梓老師,一起聊了期播客,并討論了一些比較尖銳的問題——游戲和教學的關系是什么?游戲是否需要具備娛樂之外的意義?

以下是播客的節選整理(為了利于閱讀,內容有所調整):

01“于是我在課堂上打開了PS4”

Q:你最初是怎么接觸到歷史類題材游戲的?

卞潤梓:小時候,我爸經常玩《三國群英傳》《紅色警戒》這些歷史關聯度比較高的游戲。我坐在旁邊就會問這里面的人物都是誰。久而久之,我也開始對歷史感興趣,后來也考進了陜西師大的歷史教學專業,畢業后就直接做了歷史老師。

當時,我主要還是習慣通過寫文章的方式,來傳播歷史內容,所以經常投稿一些地方史類的內容。比如動畫電影《姜子牙》剛上映的時候,我就針對“武圣怎么從姜子牙變成了關羽”這個議題,寫了篇介紹信仰轉變的文章。

還有《對馬島之魂》對應的元日戰爭。這段歷史在課本上討論得相對較少,于是我就撰稿介紹了兩次元日戰爭的故事背景,以及當時具體的作戰情況。你可以發現其實游戲也是和史實類似的,比如當時元軍并沒有太深入到日本內地,主要就集中在對馬島和壹岐島,而游戲本體故事就是前者,DLC對應了后者。

Q:那后來是怎么想到利用游戲輔助上課的?

卞潤梓:最初是大學時,老師布置了一項課堂作業,讓我們設計創新課堂。我是覺得歷史平時學起來會很干,而且課本上很多內容都淺嘗輒止,尤其是國外史與各大陸的原生文化,基本只交代了時間、地點和事情,非常粗線條。學生如果硬著頭皮學,大概率會很累。

于是我就想到了將游戲作為教學素材,并一股腦把《刺客信條》《凱撒大帝》《帝國時代》等歷史題材類游戲都寫了進去。

Q:也就是說這次用《刺客信條》上課,你實際籌備了很多年?

卞潤梓:也不算,當時只是誕生了想法,但其實不覺得真能實踐。真正想到要做,主要還是因為在B站刷到了一些相關視頻。比如有老師利用《塞爾達傳說:曠野之息》講課,以及UP主星野派克邀請一位埃及小姐姐,拆解了《刺客信條:起源》文化背景。

此外,還有一個叫“虛空之翼”的UP,經常會針對《原神》推出文化考究類內容。

他們都提到了許多課本接觸不到的專業內容。之前我還有一個學生,同樣是查了一些資料,然后拿《原神》的內容寫了篇介紹日本鳥居的稿子。所以我覺得,或許用游戲上課真的可行。

剛好當時我們學校組建了一場教學交流會,需要每位老師都上傳自己的講課視頻,我分配到了思想解放運動的章節。那段時間,我恰好也在重溫《刺客信條2》,心想這不就是最好的文藝復興教材嗎?于是便抱著試一試的心態,在課堂上打開了PS4。

Q:當時學生的實際反饋怎么樣?

卞潤梓:其實我平時和學生交流都挺多,偶爾也會聊聊游戲,所以他們整體對游戲的接受度都還挺高的。

不過他們具體關注的點可能有所出入,比如男生比較關注游戲本身,會好奇世界觀、戰斗等元素,女生則更偏好歐洲的文化風情和歷史沉淀。因此,說不定女生對游戲知識內容的接受度,比男生還要高些。

Q:這么做學校沒有意見嗎?畢竟現在不是經常強調,要控制未成年人的游戲時間。

卞潤梓:我在上課之前特意問了一下教研組的前輩老師,他們都說可以試一試。其實學校整體態度還是挺開明的,肯定不會一棍子打死,大多數雖然都通過限制手機,來調節學生日常的休閑娛樂活動,但并不過度限制和禁止大家談論游戲,畢竟他們周末肯定也會放松娛樂一下。當然,這些的前提都是保證不影響正常的教學工作。

Q:家長那邊會有什么反饋?

卞潤梓:我接觸的家長直接反饋其實不多,不過學生轉發我朋友圈的視頻后,不少家長都在下面點贊了。我覺得接受度應該還行。而且我用的是主機游戲上課,不是平時大眾接觸到的手游,所以家長可能覺得這和VR差不多,是一種創新的東西。

其實視頻火了以后,不少老師都覺得大家接受度挺高,算是對新型教育方式的鼓勵。但也有的老師表示擔憂,畢竟平時的教學還是要圍繞課標為主,我們可以嘗試用游戲作為一種調劑,但肯定不能長期使用。

而且就我個人感受來說,后面兩個視頻其實都有些刻意,在表達上也沒有那么合適。因此火了之后,我反而開始思考,以后到底該用怎樣的一個標準,去制作這些內容。

02 游戲化教學是什么?

Q:引入游戲,算不算未來教學的一個新方向?

卞潤梓:教育學方面有個定義叫做“游戲化教學”,指的是如何利用游戲輔助日常教學。

目前它有兩個研究方向,其中一個是把游戲機制引入到游戲課堂,比如任天堂的關卡設計邏輯是引入新玩法-反復練習-逐漸精通。一些老師在編練習冊的時候也是按照這種方式,最簡單的就是先教拼音,然后是練字、組詞、造句,包括很多背英語單詞的App也是用了游戲化的機制。說白了,不管是游戲還是上課,本質都是在教大家東西嘛。

另一種就是像我這樣,利用現有游戲,為學生創建一個可以直觀感受的歷史情境,更接近于體驗層的應用。

這里面還應用到了一些虛擬仿真技術,比如學生可以通過VR或AR的方式,來“觀察”一些平時不容易看到的作品,比如我們大學就用VR來學習敦煌莫高窟的壁畫。又比如國外很早就有老師通過《刺客信條》“神話三部曲”的步行模擬器——古埃及之旅、古希臘之旅和維京時代之旅——讓學生親自去體驗當時的歷史文化。

Q:聽起來是一個隨著前沿技術迭代的過程?

卞潤梓:對,其實“游戲化教學”已經持續了很多年。在我大學期間,老師還組織過我們搭建虛擬的情景化教學。不過我們不懂程序技術,只能用笨辦法,跑到《我的世界》里面,一磚一瓦地把建筑搭建出來。

一開始我們計劃復原唐朝的長安城,結果發現工程量太大,時間來不及,我自己也只是搭出了不同時期的大雁塔。我覺得這也算得上是初期的虛擬仿真了。

Q:可是,現階段的“游戲化教學”真的很有必要嗎?

從我的觀感來看,您之前用《戰地1》來上課,目的是為了體現一戰的殘酷,但放一個電影或者紀錄片好像也能取得相近甚至更好的效果?

卞潤梓:《戰地1》的上課效果確實不佳,本質其實還是如何選出最合適的教材,以及規范游戲化教學的選擇標準。

就像文藝復興那節課,如果再讓我選,我還是會選《刺客信條》。也許你會說,這個題材也有相關的影視作品,比如達芬奇的紀錄片,介紹美第奇家族的影視作品等等,又或者我們以前上課也會用很多文藝復興時期的相關圖片、雕塑。但真的放到我個人經歷來說,學習那個時期的歷史文化,最好的還真就是《刺客信條》。

Q:相比之下,游戲的優勢是什么?是因為它更沉浸、更有互動感?還是它能夠還原更加具體的內容?

比如之前巴黎圣母院著火,當地政府也是找到育碧,希望通過《刺客信條》里面的相應建模,還原被燒毀的建筑。

卞潤梓:我們都說游戲是第九藝術,它可能囊括了此前的一系列藝術表達形式,而最關鍵的是,它的交互性是遠強于其他藝術載體的。有時候只有當學生身臨其境般地轉一轉視角,掃視一下周圍,看看某段文字,可能才能更好地體會到當時的文化氛圍。

之前我看過一個說法,如果你只是讀一段文字,可能對它的印象不深,但如果是別人念給你聽,那就不一樣了。再如果,你看到了圖片、視頻,那么印象會更深。而到了游戲,你能親自去交互,那體驗會更加不一樣。

Q:也就是說,游戲在某種程度上提高了學生接收信息的效率。畢竟視頻總歸會產生距離感,而游戲能給學生一個選擇的權力。他們可以自己判斷走到哪里停下來,看什么,盡可能地滿足自己的好奇心,而不是像視頻那樣,照著既定的流程走完,大家看完后感受大同小異。

卞潤梓:對,其實理科更容易有類似的內容體驗,比如數學、物理都能做成flash動畫,化學還能通過三維建模解構分子反應,或者是親自動手實驗,獲得更為直觀的感受。

但歷史、地理這些文科科目,就很難做一些實驗性質的內容。游戲則為這些科目,提供了學生親身經歷、感受的條件。

我之前去一家博物館當志愿者,發現里面很多內容展示也用到了游戲化的方式。比如他們在展示一件破碎了的文物時,會在旁邊放一個屏幕,你可以通過游戲的方式重新組裝文物的零件,從而知道這件文物原來到底是什么樣子。此外,蘇州博物館還配備了AR眼鏡,你可以隨時“點擊”某個文物旁邊的按鈕,獲取具體的介紹內容。

這和游戲化教學也是一個道理,試問如果你只是單純進博物館看,或者聽旁邊的講解員分享,恐怕即使當下已經足夠了解,結束后也可能什么都想不起來了。如果你實際操作或者互動過,自然能在記憶中留下更多的東西。

Q:所以我們討論游戲化教學的必要性,關鍵就是看它能否真的提高授課效率。

卞潤梓:對,不論是游戲,還是書,本質都只是課堂上的教材。而我們授課的核心,是讓學生能理解里面的內容,教材和課堂講學更像是鞋和腳的關系。如果過分刻意強調游戲化教學,那就有點削足適履的感覺了。

03 游戲與歷史文化傳播

Q:現在國內外的游戲化教學存在什么差別呢?

卞潤梓:國外的發達國家應該也還是處于一種嘗試階段,整體依舊保持著比較傳統的普魯士教學模式。因為說句實話,如果我們能找到可以把學生帶入特定情境的教學素材,那么老師其實完全沒必要用游戲。在沒有找到這個素材前,國內外的狀態大概率是一致的。

當然,我們偶爾也會擔心,目前咱們中國史的沉浸式素材不如世界史多,如果給學生體驗過多的游戲化教學,會不會導致大家更熟悉世界史,反而對中國史感到陌生。

比如之前評論區有人讓我用《戰地5》講二戰,但其實我去了解后發現,它的歷史表達是有失偏頗的,像中國戰場、蘇聯戰場都沒有體現,那我肯定不會選擇這個游戲。

Q:不同國家對于同一段歷史的理解與表達可能都不盡相同。

卞潤梓:比如在前段時間的《臥龍:蒼天隕落》里面,曹魏代表色是藍色,蜀漢是綠,孫吳是紅,這就和我們國內的習慣理解不一樣。

又比如受到光榮的三國系列游戲的影響,可能很多人對呂布的第一印象是剛正、技藝高超的武夫,而忽略了他狡詐的一面,又或者是慢慢把趙云叫成了“云妹”。

這里面甚至還涉及到了我們常說的文化話語權問題。前段時間,我看北朝鮮拍了一個動畫片,講的是隋煬帝三征高麗,最后演出來是隋煬帝跪在高麗的王面前承認錯誤。所以很多時候同樣的一個故事,不管誰來怎么講,都會帶有主觀意識在里面,關鍵還是要自己抓住自己的文化。

像之前的動畫電影《大魚海棠》就成功宣傳了福建土樓。歸根結底,它們其實和游戲化教學沒什么不同,都是基于傳播,出現的新一類知識輸出方式。

Q:這也要求國內的游戲開發者更加重視內容,以及歷史文化的正確表達。

卞潤梓:對,比如之前我玩《帝國時代》《三國無雙》,游戲里面都會內置圖鑒或者歷史鑒賞的類似功能,將正確的歷史背景和介紹標注出來。

這方面國內做得可能還不夠,比如有人討論產品是不是應該有更直觀的美術設計,比如李白的圓領袍、唐劍都應該有更還原的塑造。為什么我們會喜歡《長安十二時辰》《風起隴西》這些歷史劇,也是因為它們在服化道上面有很高的還原。

我覺得游戲如果魔改太多,噱頭大于內容,就有點為了游戲而游戲了。

Q:我覺得“為了游戲而游戲”本身不能說是錯的,游戲最初誕生本來就是娛樂性質的內容。但我們現在討論的更多是,隨著游戲的流量越來越大,特別是在“人均王者”的時代,它是不是應該承擔更多的社會價值和文化傳播的責任。

卞潤梓:是的,雖然我不怎么玩手游,但從身邊朋友的情況了解看來,《王者榮耀》這些年也在開始嘗試貼近歷史,做一些更還原的東西。

包括前段時間秦朝題材的《刺客信條:代號玉》,雖然很多人說它的玩法和《刺客信條:奧德賽》類似,動作也比較簡陋,但我覺得它在武器、角色服裝方面的歷史還原就做得很好,而且它的NPC也能看出是照著兵馬俑去做的。

Q:《代號玉》也是騰訊和育碧聯合開發的,可以看出國內游戲廠商確實開始注重內容,并且有很多文化聯動的合作案例出來。

卞潤梓:對,《黑神話:悟空》和《原神》都是很好的例子。之前《黑神話:悟空》出來后,我看很多人會做視頻,解析里面的佛像原型是什么,都是從哪個真實寺廟里面掃描進來的,同時有什么不正確的地方也會有人指出。

這也說明了國內年輕人現在對咱們自己的文化認同度是很高的。這也倒逼了游戲廠商去注意自己的內容制作,以前大家可能壓根意識不到這塊的問題,而現在起碼整體都是在往一個更好的方向發展。

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